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第5章 生存和负担
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  虽然NPC一旦死亡,就等于一组数据的清除,而玩家的死亡也代表着角色的正式消除。

  你的名誉、你的地位、你没有公正继承人的资产和存款,都失去了。现实世界往游戏内转钱方便快捷,多转甚至还有优惠。但如果你想把游戏内的财产转到现实世界中,25%的税率,足以让人多思考一会了。

  这样的设定一部分确保了游戏公司的运营利润,一部决定了当有个一个人,得到足够让他心动和留恋的财富或者权势的时候,会更惜命。

  老款PC游戏中爆掉一款装备都能心疼半天,懊恼不已。更别说死亡以后全部重新来过呢?毕竟六个月的剧情冷却期,足以让你失去所有的一些。

  这样的设定像极了传说中的穿越,虽然玩家比原著民有更多重新来过的机会,但是所面对的机遇却是一样的。从另一个方面来说。玩家进入游戏要从一无所有开始,原著民们却已经在系统里“非奋斗”了十几年甚至几十年。在起点上,他们更有优势。

  鉴于人们心底阴暗面的随时爆发性,最好不要奢望所有人都是你的生死兄弟,有人会帮你看管财产,你的遗孀还是你未来的老婆,等待你凤凰涅槃重生。

  无论哪个世界里,都是贪婪、背叛和情义共存的,谁能保证自己的身边没有背叛和贪婪?

  在同样的生存压力和生存成本下,这个世界里没有NPC和玩家的区别。

  生存嘛,不就是想要得到自己想要的东西,并为之努力。

  更何况,你本身就是占据了绝对优势的人类玩家,比别人有更多的容错机会,你生活在别人的世界里,又何必在乎和你交谈的,和你交易的,究竟是不是和你一样的人类呢?

  第二世界区别于传统“游戏”的定义,它没有游戏和生活的比重分配,沉浸式的“游戏”,就是生活。

  这不是一个游戏,这是另外一个可以和谐并存的世界。

  尤其是对张大卫这种情况,哪儿还有游戏和生活的
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